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Hacer viable lo imposible gracias a la realidad virtual
El futuro de las comunicaciones pasa por emular experiencias de la vida real
La conferencia titulada The Current State of Play in Augmented and Virtual Reality tuvo lugar en el campus de Barcelona.
26 de abril de 2019
¿Te imaginas vivir desde dentro una película de terror, viajar a la antigua Roma, identificar patologías con unas simples gafas o estar presente en conciertos de música a miles de kilómetros de distancia?
“Esto ya está pasando” afirmó el Manager de Alianzas Estratégicas de Samsung Iberia, Jesús Martín Recuero durante la conferencia titulada The Current State of Play in Augmented and Virtual Reality, que tuvo lugar en el campus del IESE en Barcelona. En la conferencia también participó el profesor de IESE Evgeny Káganer y los doctores Cecilia Kindelán, Shihua Peng Liu, Pau Umbert, José Ramón Calvo y Naohito Watanabe, en representación de la Real Academia Europea de Doctores (RAED).
“La realidad virtual (VR en inglés) ya ha llegado a nuestras vidas y cada vez es más y más grande. Queremos convertir a los usuarios en súper usuarios. Queremos hacerlo posible”, aseguró Martín Recuero. En la misma línea, Káganer apuntó que los análisis de marketing publicitario “ya están prediciendo que el cambio será enorme. Estamos al borde de un gigantesco progreso en el campo de la VR”.
La realidad es que desde lo que Káganer presentó como el origen de la realidad virtual inmersiva (pinturas panorámicas de principios del siglo XX) hasta, por ejemplo, la presentación de Oculus por Facebook en 2014, el mundo se ha desarrollado de manera paralela a la VR. “Ahora es la realidad virtual la que transformará el mundo” relató el profesor. Según los datos presentados por los ponentes, el mercado de la VR crecerá cerca de un 800% durante los próximos cuatro años.
Realidad virtual y realidad aumentada
“Primero debemos saber diferenciar de qué tratan la realidad virtual (VR) y la realidad aumentada (AR). La VR supone desarrollar por completo un mundo nuevo, mientras que la AR inserta objetos sobrepuestos en un mundo virtual sin ningún aparato específico. La realidad aumentada está más implementada hoy en día en el sector del B2C, mientras que la realidad virtual está más encarada al B2B”, comentó Martín Recuero.
“En muchos casos, la mezcla de las dos es la clave del éxito”, afirmó Káganer. Por ejemplo, cuando se realizó la retransmisión del partido de fútbol entre el FC Barcelona y el Real Madrid a través de tecnologías inmersivas, se mezclaba el “vivir in situ de la VR con la consulta de datos al instante en pantalla”, remarcó Martín Recuero.
Posibles usos de la realidad virtual
“Se está demostrando que esta tecnología se puede aplicar en multitud de disciplinas y ámbitos. Ahora tenemos juegos, pero poca cosa más. Sin embargo, es un mercado creciente y están apareciendo nuevas oportunidades. Necesitamos crear herramientas fáciles para que todo el mundo pueda hacer realidad su proyecto”, recalcó Martín Recuero.
“¿Os imagináis un colegio donde en vez de que el profesor te cuente lo que era la antigua Roma seas capaz de viajar hasta allí?” relató el experto. “También hemos hecho pruebas para prevenir el cyberbullying, poniendo alumnos en situaciones parecidas para que aprendan a empatizar”.
En otros sectores, como la medicina, se está usando la VR para detectar patologías, mientras que en el cine y la música se están buscando medidas para ofrecer experiencias más realistas al público.
¿Y después qué?
¿Cuál es el futuro? ¿Hacia dónde vamos? “El 5G y la inteligencia artificial reimaginarán el mundo” afirmó Martín Recuero. Y aunque advirtió que no será como en las películas, sí que auguró “la eliminación de las barreras físicas. En entretenimiento inmersivo empezaremos a observar juegos holográficos, mientras que el Neuromarketing, por ejemplo, podrá anticipar cómo los clientes reaccionarán a cada sensación”.